Влияние геймификации на вовлеченность студентов в учебный процесс

Авторы:

Афзалова А.Н., Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма, г. Казань, Россия; Казанский национальный исследовательский технологический университет, г. Казань, Россия, ORCID 0000-0001-5502-9829, Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Аннотация:

Тенденция геймификации в образовании набирает обороты, поскольку технологический прогресс позволяет создавать более цифровые учебные среды для создания интерактивного и увлекательного опыта обучения. Обучающиеся мотивируются по-разному, что требует понимания механики и динамики геймификации, которая приносит удовольствие, чтобы адаптировать ее к различным факторам, таким как личность, потребности, ценности и мотивы каждого обучающегося. Целью данного исследования является обзор существующей зарубежной литературы по геймификации в обучении, а также выявление недостатков и будущих проблем применения геймификации. Материалы. В статье рассматривается влияние геймификации на вовлеченность студентов в учебный процесс. Научная новизна. Был разработан электронный курс, использующий принципы геймификации для смешанного обучения. Используя принципы геймификации в смешанном обучении, преподаватели могут преподносить материал новыми и увлекательными способами, которые мотивируют учащихся активно участвовать в изучении курса. Методы исследования. Анализ научно-методической литературы, педагогическое наблюдение. Результаты. Разработан электронный курс по Спортивной метрологии с использованием принципов геймификации применяемый в смешанном обучении. Практическая значимость. Создан электронный курс по «Спортивной метрологии», используемый с элементами геймификации, позволит студентам - спортсменам, которые находятся на сборах самостоятельно изучить основные статистические характеристики и критерии достоверности, набрать дополнительные баллы, выполняя задания, проверить правильность выполнения, а преподавателю отследить достижения студентов. Заключение. Чтобы удовлетворить потребности обучающихся, процесс обучения должен быть персонализирован. Используя игровые динамики, механики и компоненты можно сделать рутинные или обыденные задачи более интересными и захватывающими. Это может привести к повышению внутреннего интереса и вовлеченности учащихся, способствуя более глубокому и активному учебному процессу.

Ключевые слова:

образовательные технологии, смешанное обучение, мотивация, информационно-компьютерные технологии, искусственный интеллект, геймификация.

Скачать полный текст статьи